2026-05-21 23:37:34 +09:00
# VR Beat Saber 프로젝트 인수인계 문서
## 개요
Meta Quest용 VR Beat Saber 클론. Beat Sage API로 노래를 자동 채보하고, Synology NAS에 업로드/다운로드한다.
이 문서는 **기존 프로젝트(구버전)를 VRBeatsKit 기반 새 프로젝트로 이전**하기 위한 인수인계 자료다.
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2026-05-26 17:18:02 +09:00
## 현재 상태 (2026-05-26)
현재 저장소는 VRBeatsKit 기반 프로젝트 위에 커스텀 곡 선택/생성/NAS 연동 흐름을 붙인 상태다.
- Unity 버전: `6000.3.12f1`
- 현재 브랜치: `main`
- 원격 저장소: `origin` = `https://whdwo798.synology.me/whdwo798/BeatSaber.git`
2026-05-26 18:54:56 +09:00
- 최근 푸시 커밋: `182d2c9 fix: stabilize VR UI and song playback`
- `dotnet build VRBeatSaber.slnx --no-incremental` 결과: 오류 0개, 경고 0개
- 현재 워킹트리에는 큐브 간격 보정과 경고 제거 작업이 커밋 전 변경으로 남아 있다.
2026-05-26 17:18:02 +09:00
### 실제 씬 구성
현재 Build Settings는 아래 순서다.
1. `Assets/VRBeatsKit/Scenes/Menu.unity`
2. `Assets/VRBeatsKit/Scenes/BoxingStyle.unity`
3. `Assets/Scenes/SongCreator.unity`
4. `Assets/VRBeatsKit/Scenes/SaberStyle.unity`
5. `Assets/Scenes/Game.unity`
문서 아래쪽에 남아 있는 `Intro -> SongSelect -> Game -> SongCreator` 흐름은 목표 설계에 가깝다. 현재 실제 진입점은 VRBeatsKit `Menu.unity` 이며, 그 안의 `SongSelect` 패널이 커스텀 곡 선택 UI 역할을 한다.
### 현재 구현된 주요 흐름
``` text
Menu.unity / SongSelect
-> DownloadManager가 NAS 정적 서버의 songs.json 로드
-> SongDetailPanel에서 곡/난이도 다운로드
-> GameSession.SelectedSong / SelectedDifficulty 설정
-> Game.unity 로드
Game.unity
-> SongController가 temporaryCachePath의 mp3 + map json 로드
-> VRBeats.AudioManager로 음악 재생
-> 오디오 시간 기준으로 VR_BeatManager.Spawn() 호출
-> VR_BeatCube / Cuttable / DamageSaber가 색상, 방향, 속도 판정
SongCreator.unity
-> SongCreatorManager가 로컬 mp3 또는 직접 mp3 URL 입력
-> BeatSageUploader가 Beat Sage 요청/폴링/ZIP 다운로드
-> BeatSageConverter가 .dat를 NoteData로 변환
-> NasPublisher가 mp3, map json, songs.json을 Synology NAS에 업로드
```
### 최근 반영된 변경
2026-05-26 18:54:56 +09:00
- `Assets/Script/SongController.cs`
- Beat Saber 4라인 좌표 매핑을 넓혀 인접 큐브가 가로로 겹치는 문제를 줄였다.
- 기존 라인 x 좌표는 대략 `-0.375, -0.125, 0.125, 0.375` 였고, 현재는 `-0.63, -0.21, 0.21, 0.63` 이다.
- 맵 노트 정렬을 `time -> position -> lineLayer` 순서로 바꿔 같은 시간대 노트 처리 순서를 안정화했다.
- 전체 C# 경고 제거
- `FindObjectOfType` , `FindObjectsOfType` , `InputHelpers` , `TMP_Text.enableWordWrapping` , `EditorApplication.currentScene` , 구버전 `PlayerSettings` API를 최신 API로 교체했다.
- 미사용 필드/변수, 상속 멤버 숨김, Unity 메시지 시그니처 경고를 정리했다.
- 최종 확인 빌드: `dotnet build VRBeatSaber.slnx --no-incremental` = 경고 0개, 오류 0개.
2026-05-26 17:18:02 +09:00
- `Assets/Script/VRPointerController.cs` , `VRPointerSetup.cs` 추가
- VR 컨트롤러 레이로 Unity UI 버튼을 직접 hover/click 처리한다.
- `Game` 씬에서는 게임오버 전까지 비활성화하고, 메뉴 계열 씬에서는 활성화한다.
2026-05-26 18:21:58 +09:00
- `Assets/Script/VRPointerSetup.cs`
- `DontDestroyOnLoad` 싱글턴으로 변경되어 `Menu -> SongCreator -> Game` 같은 씬 전환 후에도 포인터를 다시 주입한다.
- `SceneManager.sceneLoaded` 마다 현재 씬 컨트롤러를 검사한다.
2026-05-26 17:18:02 +09:00
- `Assets/VRBeatsKit/Scripts/Core/VR_InteractorController.cs`
- XR Ray Interactor enable/disable 시 `VRPointerController` 도 함께 제어한다.
2026-05-26 18:21:58 +09:00
- 컨트롤러 구조 차이를 고려해 현재 오브젝트, 부모, 자식, 루트 하위에서 `VRPointerController` 를 찾는다.
- `Assets/VRBeatsKit/Scripts/Core/AudioManager.cs`
- `AudioSource.Play()` 대신 `PlayScheduled()` 를 사용하고, `AudioSettings.dspTime` 기준으로 `CurrentTime` 을 계산한다.
- MP3 재생 시작 시점과 노트 스폰 기준 시간이 프레임 상태에 따라 흔들리는 문제를 줄이기 위한 변경이다.
2026-05-26 17:18:02 +09:00
- `Assets/VRBeatsKit/Scripts/Core/VR_BeatCube.cs`
- `IsCutIntentValid()` 를 public으로 변경하고 `maxCutAngle` 을 추가했다.
- `Assets/VRBeatsKit/Scripts/Core/Cuttable.cs`
- 색상/방향/속도가 틀린 큐브는 절단 시각 효과도 발생하지 않도록 막았다.
- `Assets/Scenes/Game.unity`
- `SongController` 가 큐브 프리팹, `OnLevelComplete` , 카운트다운 텍스트와 연결되어 있다.
2026-05-26 18:21:58 +09:00
- `GameOverPopup` 의 Back 버튼에 깨진 스크립트 참조가 있어 `LoadSceneButton` 으로 복구했다.
- 현재 사용 중인 좌/우 세이버 루트 회전을 `X 45도` 로 보정해 컨트롤러에서 너무 수직으로 서는 문제를 줄였다.
2026-05-26 17:18:02 +09:00
- `Assets/VRBeatsKit/Scenes/Menu.unity`
- `SongSelectManager` , `DownloadManager` , `SongDetailPanel` , `SongLibrary` 가 연결되어 있다.
- `VRPointerSetup` 이 `VR_Manager` 에 추가되어 있다.
- `Assets/img/360.mp4` , `Assets/img/beatSaber.png`
- 메뉴/비주얼용 에셋으로 추가됨.
- `.gitignore`
- `*.csproj.user` 제외 추가.
- `.gitattributes`
- `*.mp4 binary` 추가.
### 현재 주의사항
1. `Assets/StreamingAssets/nas_config.json` 은 현재 저장소에 없다. NAS 업로드를 테스트하려면 로컬에 직접 만들어야 하며, 절대 커밋하지 않는다.
2. `SongCreator.unity` 의 직렬화된 `nasBaseUrl` 값에 끝 공백이 들어가 있다: `http://whdwo798.synology.me:5000 ` . 런타임에서 `nas_config.json` 으로 덮어쓰지 않으면 로그인 URL 문제가 날 수 있다.
3. `SongCreatorManager` 는 난이도 토글 필드를 갖고 있지만 현재 로직은 4개 난이도(`normal` , `hard` , `expert` , `expertplus` )를 항상 전부 생성한다.
4. `manualEditorButton` 은 씬에서 미연결이고 코드에서도 사용하지 않는다.
5. `Assets/img/360.mp4` 는 약 192MB다. 현재 일반 Git으로 푸시되어 있으므로, 원격 정책이 바뀌면 Git LFS 전환을 검토해야 한다.
2026-05-26 18:54:56 +09:00
6. 큐브 간격은 수치상 겹침을 피하도록 넓혔지만, 실제 Quest 착용 테스트에서 손 위치/판정 거리/시야 피로도를 확인해야 한다.
7. SongCreator에서 생성 직후 첫 재생이 곡에 따라 늦거나 싱크가 흔들리는 체감이 있었다. 게임 씬 오디오 기준은 `AudioSettings.dspTime` 으로 개선했지만, 생성/다운로드/첫 로드 전체 파이프라인은 추가 로그 검증이 필요하다.
2026-05-26 17:18:02 +09:00
---
2026-05-21 23:37:34 +09:00
## 기존 프로젝트 소스 코드
**기존 프로젝트 전체 파일은 아래 git 저장소에서 가져온다. **
```
https://whdwo798.synology.me/whdwo798/BeatSaber.git
```
``` bash
git clone https://whdwo798.synology.me/whdwo798/BeatSaber.git
```
> 단, 이 저장소는 구버전 프로젝트다. 새 프로젝트는 VRBeatsKit을 기반으로 재구성하며,
> 위 저장소의 `Assets/Script/` 등 핵심 스크립트를 참고/이식하는 용도로 사용한다.
---
## Git 설정 (새 프로젝트)
새 Unity 프로젝트를 생성한 뒤 **가장 먼저 ** git을 초기화하고 파일을 커밋해야 한다.
Claude Code는 대화 시작 시 `git status` / `git log` 를 자동으로 읽어 컨텍스트를 파악한다.
커밋이 없으면 Claude가 변경 이력을 추적할 수 없다.
### 초기화 순서
``` bash
# 새 프로젝트 루트에서
git init
git remote add origin <GitHub 저장소 URL>
```
### .gitignore
기존 프로젝트의 `.gitignore` 를 복사하면 된다. 핵심 규칙:
``` gitignore
# Unity 표준
/Library/
/Temp/
/Obj/
/Build/
/Builds/
/Logs/
/UserSettings/
# NAS 비밀번호 — 절대 커밋 금지
/Assets/StreamingAssets/nas_config.json
/Assets/StreamingAssets/nas_config.json.meta
```
### 첫 커밋
파일 복사 완료 후:
``` bash
git add .
git commit -m "init: VRBeatsKit 기반 프로젝트 초기 설정"
```
이후 기능 단위로 커밋하면 Claude가 `git log` 로 작업 이력을 파악한다.
---
## 새 프로젝트 구성 방법
### 전제 조건
1. Unity Hub에서 **새 URP 3D 프로젝트 ** 생성 (기존 프로젝트와 동일 Unity 버전)
2. Asset Store에서 **VRBeatsKit ** 임포트
3. Package Manager에서 아래 패키지 설치:
- XR Interaction Toolkit (3.x)
- XR Hands
- OpenXR Plugin
- TextMeshPro
- Unity Input System
### 복사할 파일 (기존 프로젝트 → 새 프로젝트)
아래 폴더/파일을 `Assets/` 아래에 그대로 복사한다.
```
Assets/Script/ ← 아래 "복사 제외" 목록 참고
Assets/Editor/VRBeatSaberSceneBuilder.cs
Assets/StreamingAssets/ ← nas_config.json 포함 (절대 git 커밋 금지)
Assets/Fonts/NanumGothic SDF.asset 및 관련 파일
Assets/360Music/
Assets/Audio/ ← HitSound.wav, MissSound.wav
Assets/Prefab/ ← RED.prefab, BLUE.prefab (추후 VRBeatsKit 큐브로 교체)
```
### 복사 제외 (VRBeatsKit으로 대체)
```
Assets/Script/Saber.cs → VRBeatsKit VR_Saber.cs 사용
Assets/Script/Cube.cs → VRBeatsKit VR_BeatCube.cs 사용
```
---
## 전체 씬 구성
```
Intro → SongSelect → Game
SongSelect → SongCreator → (NAS 업로드) → SongSelect
```
| 씬 | 역할 |
|---|---|
| Intro | 로고 → SongSelect 자동 전환 |
| SongSelect | NAS에서 songs.json 로드, 곡 목록 표시, 다운로드/플레이 |
| Game | 음악 재생 + 큐브 스폰 + 점수/HP + 결과 화면 |
| SongCreator | 음악 파일 선택 → Beat Sage API 채보 → NAS 업로드 |
| MapEditorScene | 맵 에디터 (선택적) |
---
## 전체 데이터 흐름
```
[SongCreator]
사용자: 음악 파일 선택 (로컬 파일 또는 URL)
→ BeatSageUploader: Beat Sage API 채보 요청
POST https://beatsage.com/create
→ GET /heartbeat/{id} 폴링
→ GET /download/{id} → .zip (Normal.dat, Hard.dat, Expert.dat, ExpertPlus.dat)
→ BeatSageConverter: .dat → NoteData 변환
→ NasPublisher: Synology NAS 업로드
songs.json 갱신: /web/beatsaber/songs.json
맵 JSON: /web/beatsaber/maps/Map_{id}_{diff}.json
오디오: /web/beatsaber/music/{id}.mp3
[SongSelect]
→ DownloadManager: NAS에서 songs.json 로드
→ 사용자 곡 선택 → GameSession.SelectedSong, GameSession.SelectedDifficulty 설정
→ 다운로드: {id}.mp3 + Map_{id}_{diff}.json → Application.temporaryCachePath/beatsaber/{id}/
[Game]
→ Spawner.InitGame(): 캐시에서 오디오/맵 로드
→ VRBeatsKit AudioManager AudioSource에 클립 세팅
→ 카운트다운 3→2→1→GO
→ 매 프레임: audioSource.time 기준으로 VR_BeatManager.Spawn() 호출
→ ScoreManager: 히트/미스 집계 → HP → 결과 화면
```
---
## 주요 스크립트 역할
### 복사하는 스크립트 (수정 없음)
| 파일 | 역할 |
|---|---|
| `GameSession.cs` | static 컨테이너 — 씬 간 선택 곡/난이도 전달 |
| `NoteData.cs` | DTO — NoteData, MapData, SongInfo, DifficultyMap 등 |
| `BeatSageConverter.cs` | Beat Sage .dat 형식 → NoteData 변환 |
| `BeatSageUploader.cs` | Beat Sage API 연동 (POST/GET). `LastMetadata` 프로퍼티에 info.dat 파싱 결과 저장. |
| `NasPublisher.cs` | Synology DSM 7.2 API 업로드 |
| `DownloadManager.cs` | NAS → 로컬 캐시 다운로드 |
| `SongLibrary.cs` | 다운로드 상태 추적 (persistentDataPath) |
| `SongSelectManager.cs` | 곡 목록 UI |
| `SongDetailPanel.cs` | 곡 상세 / 다운로드 / 플레이 버튼 |
2026-05-26 17:18:02 +09:00
| `SongCreatorManager.cs` | 크리에이터 UI, 파일 선택, URL 다운로드. title/BPM 수동 입력 불필요 — info.dat에서 자동 추출. 난이도는 현재 항상 4개 전부 생성. |
| `SongController.cs` | Game 씬 실행부. 캐시된 mp3/map json을 로드하고 VRBeatsKit `VR_BeatManager.Spawn()` 으로 노트를 스폰. |
2026-05-21 23:37:34 +09:00
| `DesktopUIMode.cs` | 에디터에서 XR 없이 테스트할 때 UI Raycaster 교체 |
2026-05-26 17:18:02 +09:00
| `VRPointerController.cs` | VR 컨트롤러 레이로 UI hover/click 처리. 디버그 로그 포함. |
| `VRPointerSetup.cs` | 씬 로드 후 손/컨트롤러 오브젝트에 `VRPointerController` 자동 주입. |
| `XRSimulatorLoader.cs` | 에디터/PC 테스트용 XR Interaction Simulator 프리팹 주입. |
2026-05-21 23:37:34 +09:00
2026-05-26 17:18:02 +09:00
### 현재 미이식/미확인 스크립트
2026-05-21 23:37:34 +09:00
| 파일 | 내용 |
|---|---|
2026-05-26 17:18:02 +09:00
| `IntroManager.cs` | 현재 저장소에 없음. 인트로 씬 흐름을 살릴 경우 작성/이식 필요. |
| `ScoreManager.cs` , `ScoreHUD.cs` , `ResultsPanel.cs` | 전역 네임스페이스 커스텀 점수 UI는 현재 저장소에 없음. 현재는 VRBeatsKit `VRBeats.ScoreManager` 와 이벤트 자산을 사용. |
| `SaberGlow.cs` , `SaberSkinSelector.cs` , `CacheManager.cs` | 현재 저장소에 없음. 필요 시 기존 프로젝트에서 이식. |
2026-05-21 23:37:34 +09:00
---
2026-05-26 17:18:02 +09:00
## Game 실행부 현재 구현
2026-05-21 23:37:34 +09:00
2026-05-26 17:18:02 +09:00
기존 인수인계 문서에는 `Spawner.cs` 를 새로 작성하라고 되어 있었지만, 현재 저장소에서는 별도 `Spawner.cs` 대신 `Assets/Script/SongController.cs` 가 그 역할을 수행한다.
2026-05-21 23:37:34 +09:00
2026-05-26 17:18:02 +09:00
### `SongController.cs` 핵심
2026-05-21 23:37:34 +09:00
``` csharp
2026-05-26 17:18:02 +09:00
private IEnumerator LoadAndPlay ( )
2026-05-21 23:37:34 +09:00
{
2026-05-26 17:18:02 +09:00
SongInfo song = GameSession . SelectedSong ;
string diff = GameSession . SelectedDifficulty ;
// mp3와 map json을 Application.temporaryCachePath/beatsaber/{songId}/ 에서 로드
// 카운트다운 후 VRBeats.AudioManager.PlayClip(clip)
// SpawnRoutine(map.target) 실행
2026-05-21 23:37:34 +09:00
}
2026-05-26 17:18:02 +09:00
private void SpawnNote ( NoteData note )
2026-05-21 23:37:34 +09:00
{
2026-05-26 18:54:56 +09:00
float x = MapLaneX ( note . position ) ;
float y = MapLayerY ( note . lineLayer ) ;
2026-05-26 17:18:02 +09:00
var info = new SpawnEventInfo
2026-05-21 23:37:34 +09:00
{
2026-05-26 17:18:02 +09:00
position = new Vector3 ( x , y , 0f ) ,
colorSide = note . colorType = = 0 ? ColorSide . Left : ColorSide . Right ,
hitDirection = MapCutDirection ( note . cutDirection ) ,
useSpark = true ,
speed = 2f ,
travelTimeOverride = note . time - _audio . CurrentTime ,
2026-05-21 23:37:34 +09:00
} ;
2026-05-26 17:18:02 +09:00
VR_BeatManager . instance . Spawn ( cubePrefab , info ) ;
2026-05-21 23:37:34 +09:00
}
```
2026-05-26 17:18:02 +09:00
`travelTimeOverride` 는 동시 노트가 프레임 차이로 스폰되어도 같은 타이밍에 도착하도록 `VR_BeatManager` 에 추가된 값이다.
2026-05-21 23:37:34 +09:00
2026-05-26 18:54:56 +09:00
현재 라인 매핑은 `LaneSpacing = 0.42f` , `LayerSpacing = 0.38f` 를 사용한다. 이는 VRBeatsKit 큐브 콜라이더의 실제 폭이 기존 라인 간격보다 커서 인접 라인이 겹치던 문제를 피하기 위한 값이다.
2026-05-21 23:37:34 +09:00
---
## ScoreManager 충돌 없음
2026-05-26 17:18:02 +09:00
- 예전 설계: 전역 네임스페이스 커스텀 `ScoreManager.cs`
- 현재 저장소: `Assets/VRBeatsKit/Scripts/UI/ScoreManager.cs` 의 `VRBeats.ScoreManager` 사용
- 전역 커스텀 `ScoreManager.cs` 를 다시 이식하면 네임스페이스가 달라 공존은 가능하지만, 이벤트 연결과 UI 패널을 별도로 구성해야 한다.
2026-05-21 23:37:34 +09:00
---
## NAS 설정
| 항목 | 값 |
|---|---|
| DSM API (내부) | `http://192.168.55.3:5000` |
| DSM API (외부) | `http://whdwo798.synology.me` |
| 정적 파일 서버 | `http://whdwo798.synology.me/beatsaber` |
| NAS 루트 경로 | `/web/beatsaber` |
| 비밀번호 저장 위치 | `Assets/StreamingAssets/nas_config.json` |
**보안 규칙 ** : `nas_config.json` 은 절대 git에 커밋하지 않는다. `.gitignore` 에 추가 필수.
``` json
{
"host" : "http://192.168.55.3:5000" ,
"publicHost" : "http://whdwo798.synology.me" ,
"account" : "계정명" ,
"password" : "비밀번호"
}
```
---
## NAS 파일 구조
```
/web/beatsaber/
├── songs.json ← 전체 곡 목록
├── maps/
│ └── Map_{id}_{difficulty}.json ← 난이도별 맵 (NoteData 배열)
└── music/
└── {id}.mp3 ← 오디오 파일
```
### songs.json 형식
``` json
{
"version" : "1.0" ,
"songs" : [
{
"id" : "uuid" ,
"title" : "곡 제목" ,
"artist" : "아티스트" ,
"bpm" : 120.0 ,
"duration" : 180 ,
"audioFile" : "music/uuid.mp3" ,
"audioSize" : 1234567 ,
"coverImage" : "" ,
"noteJumpSpeed" : 10.0 ,
"difficulties" : {
"normal" : { "mapFile" : "maps/Map_uuid_normal.json" , "mapSize" : 0 , "noteCount" : 0 } ,
"hard" : { "mapFile" : "maps/Map_uuid_hard.json" , "mapSize" : 0 , "noteCount" : 0 } ,
"expert" : { "mapFile" : "maps/Map_uuid_expert.json" , "mapSize" : 0 , "noteCount" : 0 } ,
"expertplus" : { "mapFile" : "maps/Map_uuid_expertplus.json" , "mapSize" : 0 , "noteCount" : 0 }
} ,
"addedAt" : "2026-05-21T00:00:00Z"
}
]
}
```
### 맵 JSON 형식 (Map_{id}_{diff}.json)
``` json
{
"target" : [
{ "time" : 1.23 , "position" : 1 , "lineLayer" : 1 , "colorType" : 0 , "cutDirection" : 1 }
]
}
```
---
## Beat Sage API
- **Base URL**: `https://beatsage.com`
- **흐름**: `POST /create` → `GET /heartbeat/{id}` 폴링 (status: "DONE") → `GET /download/{id}` (.zip)
- **지원 난이도**: Normal, Hard, Expert, ExpertPlus
- **zip 내 파일명**: `Normal.dat` , `Hard.dat` , `Expert.dat` , `ExpertPlus.dat` , `info.dat`
- **인증 불필요** (퍼블릭 API)
- **입력 방식 2가지**: `audio_file` (로컬 파일 업로드) 또는 `audio_url` (직접 URL 전달, Beat Sage 서버에서 다운로드)
- **info.dat 활용**: `_beatsPerMinute` (자동 감지), `_songName` , `_songAuthorName` 추출 → `BeatSageUploader.LastMetadata` 에 저장. SongCreatorManager에서 이 값을 우선 사용하고 UI 입력이 있으면 override.
---
## ScoreManager 명세
``` csharp
public class ScoreManager : MonoBehaviour
{
public static ScoreManager Instance ;
public int Score ;
public int Combo ;
public int MaxCombo ;
public int Multiplier ; // 1/2/4/8 — 4콤보마다 증가
public int HP ; // 기본 100, 미스 시 -10, 0이면 게임오버
public const int MaxHP = 100 ;
public float HitRate ; // notesHit / noteCount (0~1)
public event Action < int , int , int > OnScoreChanged ; // score, combo, multiplier
public event Action < int > OnHPChanged ;
public event Action OnGameOver ;
public void SetNoteCount ( int count ) ;
public void RegisterHit ( ) ;
public void RegisterMiss ( ) ;
}
```
### 랭크 기준 (ResultsPanel)
| 랭크 | HitRate |
|---|---|
| S | 95% 이상 |
| A | 80% 이상 |
| B | 65% 이상 |
| C | 50% 이상 |
| D | 50% 미만 |
---
## VRBeatsKit 주요 클래스 요약
| 클래스 | 역할 |
|---|---|
| `VR_BeatManager` | 싱글턴 — 큐브 스폰, 색상 설정, GameOver |
| `VR_BeatCube` | 큐브 이동 + 히트/미스 판정 |
| `VR_BeatCubeSpawneable` | 큐브 스폰 설정 (화살표/점, ColorSide) |
| `VR_Saber` | 세이버 슬라이싱 (EzySlice 기반) |
| `SpawnEventInfo` | 스폰 파라미터 (hitDirection, colorSide, position, speed) |
| `AudioManager` | AudioSource + AudioMixer 래퍼 |
| `VR_BeatSettings` | ScriptableObject — 색상, 속도, 멀티플라이어 한도 등 |
### SpawnEventInfo 구조
``` csharp
public class SpawnEventInfo {
public Direction hitDirection ; // UpperLeft=0,Up=1,UpperRight=2,Left=3,Center=4,Right=5,LowerLeft=6,Down=7,LowerRight=8
public ColorSide colorSide ; // Left, Right
public bool useSpark ;
public Vector3 position ; // -0.5~0.5 정규화 (PlayZone 기준)
public Vector3 rotation ;
public float speed ;
public int speedMultiplier ;
}
```
---
## 로컬 캐시 경로
```
Application.temporaryCachePath/beatsaber/{songId}/
├── {songId}.mp3
├── Map_{songId}_normal.json
├── Map_{songId}_hard.json
├── Map_{songId}_expert.json
└── Map_{songId}_expertplus.json
```
---
## 알려진 주의사항
2026-05-26 17:18:02 +09:00
1. **Game 씬 직접 Play 주의 ** : `GameSession.SelectedSong == null` 이면 `SongController` 가 오류를 로그로 남기고 진행하지 않는다. 곡 플레이는 `Menu.unity` 의 SongSelect에서 선택/다운로드 후 진입해야 한다.
2026-05-21 23:37:34 +09:00
2. **NAS 업로드 ** : 수동 multipart body (UploadHandlerRaw) 사용. Unity 기본 multipart는 DSM에서 401 오류.
3. **AudioType.MPEG ** : MP3 로딩 시 `UnityWebRequestMultimedia.GetAudioClip(uri, AudioType.MPEG)` 사용.
4. **Unity `??` 연산자 ** : Unity Object에 `??` 쓰면 fake-null을 못 잡음. 반드시 `if (x == null)` 또는 `TryGetComponent` 사용.
2026-05-26 17:18:02 +09:00
5. **Build Settings 현재 상태 ** : 현재 등록 순서는 `Menu` , `BoxingStyle` , `SongCreator` , `SaberStyle` , `Game` 이다. 예전 목표 설계의 `Intro` , `SongSelect` , `MapEditorScene` 은 현재 Build Settings에 없다.
2026-05-26 18:54:56 +09:00
6. **경고 0 상태 유지 ** : 패키지 내부까지 경고를 제거해 둔 상태라, 새 SDK/API를 추가할 때 `dotnet build VRBeatSaber.slnx --no-incremental` 로 경고 재발 여부를 확인한다.
7. **VR 실기 테스트 필수 항목 ** : 게임오버 Back/Retry 클릭, SongCreator UI 클릭, 큐브 가로 간격, 큐브 도착 싱크, 세이버 각도는 Quest에서 직접 확인해야 한다.