# VR Beat Saber 프로젝트 인수인계 문서 ## 개요 Meta Quest용 VR Beat Saber 클론. Beat Sage API로 노래를 자동 채보하고, Synology NAS에 업로드/다운로드한다. 이 문서는 **기존 프로젝트(구버전)를 VRBeatsKit 기반 새 프로젝트로 이전**하기 위한 인수인계 자료다. --- ## 기존 프로젝트 소스 코드 **기존 프로젝트 전체 파일은 아래 git 저장소에서 가져온다.** ``` https://whdwo798.synology.me/whdwo798/BeatSaber.git ``` ```bash git clone https://whdwo798.synology.me/whdwo798/BeatSaber.git ``` > 단, 이 저장소는 구버전 프로젝트다. 새 프로젝트는 VRBeatsKit을 기반으로 재구성하며, > 위 저장소의 `Assets/Script/` 등 핵심 스크립트를 참고/이식하는 용도로 사용한다. --- ## Git 설정 (새 프로젝트) 새 Unity 프로젝트를 생성한 뒤 **가장 먼저** git을 초기화하고 파일을 커밋해야 한다. Claude Code는 대화 시작 시 `git status` / `git log`를 자동으로 읽어 컨텍스트를 파악한다. 커밋이 없으면 Claude가 변경 이력을 추적할 수 없다. ### 초기화 순서 ```bash # 새 프로젝트 루트에서 git init git remote add origin ``` ### .gitignore 기존 프로젝트의 `.gitignore`를 복사하면 된다. 핵심 규칙: ```gitignore # Unity 표준 /Library/ /Temp/ /Obj/ /Build/ /Builds/ /Logs/ /UserSettings/ # NAS 비밀번호 — 절대 커밋 금지 /Assets/StreamingAssets/nas_config.json /Assets/StreamingAssets/nas_config.json.meta ``` ### 첫 커밋 파일 복사 완료 후: ```bash git add . git commit -m "init: VRBeatsKit 기반 프로젝트 초기 설정" ``` 이후 기능 단위로 커밋하면 Claude가 `git log`로 작업 이력을 파악한다. --- ## 새 프로젝트 구성 방법 ### 전제 조건 1. Unity Hub에서 **새 URP 3D 프로젝트** 생성 (기존 프로젝트와 동일 Unity 버전) 2. Asset Store에서 **VRBeatsKit** 임포트 3. Package Manager에서 아래 패키지 설치: - XR Interaction Toolkit (3.x) - XR Hands - OpenXR Plugin - TextMeshPro - Unity Input System ### 복사할 파일 (기존 프로젝트 → 새 프로젝트) 아래 폴더/파일을 `Assets/` 아래에 그대로 복사한다. ``` Assets/Script/ ← 아래 "복사 제외" 목록 참고 Assets/Editor/VRBeatSaberSceneBuilder.cs Assets/StreamingAssets/ ← nas_config.json 포함 (절대 git 커밋 금지) Assets/Fonts/NanumGothic SDF.asset 및 관련 파일 Assets/360Music/ Assets/Audio/ ← HitSound.wav, MissSound.wav Assets/Prefab/ ← RED.prefab, BLUE.prefab (추후 VRBeatsKit 큐브로 교체) ``` ### 복사 제외 (VRBeatsKit으로 대체) ``` Assets/Script/Saber.cs → VRBeatsKit VR_Saber.cs 사용 Assets/Script/Cube.cs → VRBeatsKit VR_BeatCube.cs 사용 ``` --- ## 전체 씬 구성 ``` Intro → SongSelect → Game SongSelect → SongCreator → (NAS 업로드) → SongSelect ``` | 씬 | 역할 | |---|---| | Intro | 로고 → SongSelect 자동 전환 | | SongSelect | NAS에서 songs.json 로드, 곡 목록 표시, 다운로드/플레이 | | Game | 음악 재생 + 큐브 스폰 + 점수/HP + 결과 화면 | | SongCreator | 음악 파일 선택 → Beat Sage API 채보 → NAS 업로드 | | MapEditorScene | 맵 에디터 (선택적) | --- ## 전체 데이터 흐름 ``` [SongCreator] 사용자: 음악 파일 선택 (로컬 파일 또는 URL) → BeatSageUploader: Beat Sage API 채보 요청 POST https://beatsage.com/create → GET /heartbeat/{id} 폴링 → GET /download/{id} → .zip (Normal.dat, Hard.dat, Expert.dat, ExpertPlus.dat) → BeatSageConverter: .dat → NoteData 변환 → NasPublisher: Synology NAS 업로드 songs.json 갱신: /web/beatsaber/songs.json 맵 JSON: /web/beatsaber/maps/Map_{id}_{diff}.json 오디오: /web/beatsaber/music/{id}.mp3 [SongSelect] → DownloadManager: NAS에서 songs.json 로드 → 사용자 곡 선택 → GameSession.SelectedSong, GameSession.SelectedDifficulty 설정 → 다운로드: {id}.mp3 + Map_{id}_{diff}.json → Application.temporaryCachePath/beatsaber/{id}/ [Game] → Spawner.InitGame(): 캐시에서 오디오/맵 로드 → VRBeatsKit AudioManager AudioSource에 클립 세팅 → 카운트다운 3→2→1→GO → 매 프레임: audioSource.time 기준으로 VR_BeatManager.Spawn() 호출 → ScoreManager: 히트/미스 집계 → HP → 결과 화면 ``` --- ## 주요 스크립트 역할 ### 복사하는 스크립트 (수정 없음) | 파일 | 역할 | |---|---| | `GameSession.cs` | static 컨테이너 — 씬 간 선택 곡/난이도 전달 | | `NoteData.cs` | DTO — NoteData, MapData, SongInfo, DifficultyMap 등 | | `BeatSageConverter.cs` | Beat Sage .dat 형식 → NoteData 변환 | | `BeatSageUploader.cs` | Beat Sage API 연동 (POST/GET). `LastMetadata` 프로퍼티에 info.dat 파싱 결과 저장. | | `NasPublisher.cs` | Synology DSM 7.2 API 업로드 | | `DownloadManager.cs` | NAS → 로컬 캐시 다운로드 | | `SongLibrary.cs` | 다운로드 상태 추적 (persistentDataPath) | | `SongSelectManager.cs` | 곡 목록 UI | | `SongDetailPanel.cs` | 곡 상세 / 다운로드 / 플레이 버튼 | | `SongCreatorManager.cs` | 크리에이터 UI, 파일 선택, URL 다운로드. title/BPM 수동 입력 불필요 — info.dat에서 자동 추출. 난이도는 항상 4개 전부 생성. | | `IntroManager.cs` | 인트로 → SongSelect 자동 전환 | | `DesktopUIMode.cs` | 에디터에서 XR 없이 테스트할 때 UI Raycaster 교체 | | `ScoreManager.cs` | 싱글턴 — Score/Combo/MaxCombo/Multiplier/HP | | `ScoreHUD.cs` | 점수/콤보 TMP + HP 슬라이더 | | `ResultsPanel.cs` | 결과 화면 (CLEAR/FAILED, 랭크 S~D) | | `SaberGlow.cs` | 검 끝 포인트 라이트 제어 | | `SaberSkinSelector.cs` | 검 외형 선택 (PlayerPrefs 저장) | | `CacheManager.cs` | 캐시 정리 유틸 | ### 새로 작성이 필요한 스크립트 | 파일 | 내용 | |---|---| | `Spawner.cs` | **VRBeatsKit 통합 버전** — 아래 상세 참고 | --- ## Spawner.cs 새 버전 작성 방법 (핵심) 기존 Spawner는 `cubePrefabs[]`(GameObject)를 Instantiate했다. 새 버전은 `VR_BeatManager.instance.Spawn(Spawneable, SpawnEventInfo)`를 호출한다. ### 변경 포인트 **1. AudioSource 획득 방식 변경** ```csharp // 기존: [SerializeField] AudioSource audioSource; // 신규: VRBeatsKit AudioManager에서 가져옴 void Awake() { var am = FindObjectOfType(); if (am != null) audioSource = am.GetComponent(); } ``` **2. 큐브 프리팹 타입 변경** ```csharp // 기존: public GameObject[] cubePrefabs; (RED=0, BLUE=1) // 신규: public VRBeats.Spawneable redCubePrefab; // colorType == 0 public VRBeats.Spawneable blueCubePrefab; // colorType == 1 ``` **3. SpawnNote() 전면 교체** ```csharp // Beat Saber cutDirection(0~8) → VRBeats Direction 매핑 private static readonly VRBeats.Direction[] DirMap = { VRBeats.Direction.Up, // 0 VRBeats.Direction.Down, // 1 VRBeats.Direction.Left, // 2 VRBeats.Direction.Right, // 3 VRBeats.Direction.UpperLeft, // 4 VRBeats.Direction.UpperRight, // 5 VRBeats.Direction.LowerLeft, // 6 VRBeats.Direction.LowerRight, // 7 VRBeats.Direction.Center // 8 (dot) }; private void SpawnNote(NoteData data) { if (VRBeats.VR_BeatManager.instance == null) return; VRBeats.Spawneable prefab = data.colorType == 0 ? redCubePrefab : blueCubePrefab; if (prefab == null) return; var info = new VRBeats.SpawnEventInfo { colorSide = data.colorType == 0 ? VRBeats.ColorSide.Right : VRBeats.ColorSide.Left, hitDirection = DirMap[Mathf.Clamp(data.cutDirection, 0, 8)], // position: 0~3열 → -0.5~0.5, 0~2행 → -0.5~0.5 position = new Vector3( (data.position / 3.0f) - 0.5f, (data.lineLayer / 2.0f) - 0.5f, 0f), speed = noteSpeed, useSpark = true }; VRBeats.VR_BeatManager.instance.Spawn(prefab, info); } ``` **4. spawnPoints[] 제거** — VR_BeatManager가 PlayZone 기반으로 위치 계산하므로 불필요. **5. 나머지 로직은 기존과 동일** — InitGame(), CountDown(), LoadAudioClip(), ShowResults() 등 --- ## ScoreManager 충돌 없음 - 우리 `ScoreManager.cs` → 전역 네임스페이스 - VRBeatsKit `Scripts/UI/ScoreManager.cs` → `namespace VRBeats` - 두 파일이 공존 가능. 우리 ScoreManager를 그대로 사용한다. --- ## NAS 설정 | 항목 | 값 | |---|---| | DSM API (내부) | `http://192.168.55.3:5000` | | DSM API (외부) | `http://whdwo798.synology.me` | | 정적 파일 서버 | `http://whdwo798.synology.me/beatsaber` | | NAS 루트 경로 | `/web/beatsaber` | | 비밀번호 저장 위치 | `Assets/StreamingAssets/nas_config.json` | **보안 규칙**: `nas_config.json`은 절대 git에 커밋하지 않는다. `.gitignore`에 추가 필수. ```json { "host": "http://192.168.55.3:5000", "publicHost": "http://whdwo798.synology.me", "account": "계정명", "password": "비밀번호" } ``` --- ## NAS 파일 구조 ``` /web/beatsaber/ ├── songs.json ← 전체 곡 목록 ├── maps/ │ └── Map_{id}_{difficulty}.json ← 난이도별 맵 (NoteData 배열) └── music/ └── {id}.mp3 ← 오디오 파일 ``` ### songs.json 형식 ```json { "version": "1.0", "songs": [ { "id": "uuid", "title": "곡 제목", "artist": "아티스트", "bpm": 120.0, "duration": 180, "audioFile": "music/uuid.mp3", "audioSize": 1234567, "coverImage": "", "noteJumpSpeed": 10.0, "difficulties": { "normal": { "mapFile": "maps/Map_uuid_normal.json", "mapSize": 0, "noteCount": 0 }, "hard": { "mapFile": "maps/Map_uuid_hard.json", "mapSize": 0, "noteCount": 0 }, "expert": { "mapFile": "maps/Map_uuid_expert.json", "mapSize": 0, "noteCount": 0 }, "expertplus": { "mapFile": "maps/Map_uuid_expertplus.json", "mapSize": 0, "noteCount": 0 } }, "addedAt": "2026-05-21T00:00:00Z" } ] } ``` ### 맵 JSON 형식 (Map_{id}_{diff}.json) ```json { "target": [ { "time": 1.23, "position": 1, "lineLayer": 1, "colorType": 0, "cutDirection": 1 } ] } ``` --- ## Beat Sage API - **Base URL**: `https://beatsage.com` - **흐름**: `POST /create` → `GET /heartbeat/{id}` 폴링 (status: "DONE") → `GET /download/{id}` (.zip) - **지원 난이도**: Normal, Hard, Expert, ExpertPlus - **zip 내 파일명**: `Normal.dat`, `Hard.dat`, `Expert.dat`, `ExpertPlus.dat`, `info.dat` - **인증 불필요** (퍼블릭 API) - **입력 방식 2가지**: `audio_file`(로컬 파일 업로드) 또는 `audio_url`(직접 URL 전달, Beat Sage 서버에서 다운로드) - **info.dat 활용**: `_beatsPerMinute`(자동 감지), `_songName`, `_songAuthorName` 추출 → `BeatSageUploader.LastMetadata`에 저장. SongCreatorManager에서 이 값을 우선 사용하고 UI 입력이 있으면 override. --- ## ScoreManager 명세 ```csharp public class ScoreManager : MonoBehaviour { public static ScoreManager Instance; public int Score; public int Combo; public int MaxCombo; public int Multiplier; // 1/2/4/8 — 4콤보마다 증가 public int HP; // 기본 100, 미스 시 -10, 0이면 게임오버 public const int MaxHP = 100; public float HitRate; // notesHit / noteCount (0~1) public event Action OnScoreChanged; // score, combo, multiplier public event Action OnHPChanged; public event Action OnGameOver; public void SetNoteCount(int count); public void RegisterHit(); public void RegisterMiss(); } ``` ### 랭크 기준 (ResultsPanel) | 랭크 | HitRate | |---|---| | S | 95% 이상 | | A | 80% 이상 | | B | 65% 이상 | | C | 50% 이상 | | D | 50% 미만 | --- ## VRBeatsKit 주요 클래스 요약 | 클래스 | 역할 | |---|---| | `VR_BeatManager` | 싱글턴 — 큐브 스폰, 색상 설정, GameOver | | `VR_BeatCube` | 큐브 이동 + 히트/미스 판정 | | `VR_BeatCubeSpawneable` | 큐브 스폰 설정 (화살표/점, ColorSide) | | `VR_Saber` | 세이버 슬라이싱 (EzySlice 기반) | | `SpawnEventInfo` | 스폰 파라미터 (hitDirection, colorSide, position, speed) | | `AudioManager` | AudioSource + AudioMixer 래퍼 | | `VR_BeatSettings` | ScriptableObject — 색상, 속도, 멀티플라이어 한도 등 | ### SpawnEventInfo 구조 ```csharp public class SpawnEventInfo { public Direction hitDirection; // UpperLeft=0,Up=1,UpperRight=2,Left=3,Center=4,Right=5,LowerLeft=6,Down=7,LowerRight=8 public ColorSide colorSide; // Left, Right public bool useSpark; public Vector3 position; // -0.5~0.5 정규화 (PlayZone 기준) public Vector3 rotation; public float speed; public int speedMultiplier; } ``` --- ## 로컬 캐시 경로 ``` Application.temporaryCachePath/beatsaber/{songId}/ ├── {songId}.mp3 ├── Map_{songId}_normal.json ├── Map_{songId}_hard.json ├── Map_{songId}_expert.json └── Map_{songId}_expertplus.json ``` --- ## 알려진 주의사항 1. **Game 씬 직접 Play 금지**: `GameSession.SelectedSong == null` → SongSelect로 튕김. 반드시 SongSelect 씬부터 시작. 2. **NAS 업로드**: 수동 multipart body (UploadHandlerRaw) 사용. Unity 기본 multipart는 DSM에서 401 오류. 3. **AudioType.MPEG**: MP3 로딩 시 `UnityWebRequestMultimedia.GetAudioClip(uri, AudioType.MPEG)` 사용. 4. **Unity `??` 연산자**: Unity Object에 `??` 쓰면 fake-null을 못 잡음. 반드시 `if (x == null)` 또는 `TryGetComponent` 사용. 5. **씬 Build Settings 등록 필수**: Intro(0), SongSelect(1), Game(2), SongCreator(3), MapEditorScene(4)