using System; using UnityEngine; using Random = UnityEngine.Random; // 발판을 생성하고 주기적으로 재배치하는 스크립트 public class PlatformSpawner : MonoBehaviour { public GameObject platformPrefab; // 생성할 발판의 원본 프리팹 public int count = 3; // 생성할 발판의 개수 public float timeBetSpawnMin = 1.25f; // 다음 배치까지의 시간 간격 최솟값 public float timeBetSpawnMax = 2.25f; // 다음 배치까지의 시간 간격 최댓값 private float timeBetSpawn; // 다음 배치까지의 시간 간격 public float yMin = -3.5f; // 배치할 위치의 최소 y값 public float yMax = 1.5f; // 배치할 위치의 최대 y값 private float xPos = 20f; // 배치할 위치의 x 값 private GameObject[] platforms; // 미리 생성한 발판들 private int currentIndex = 0; // 사용할 현재 순번의 발판 private Vector2 poolPosition = new Vector2(0, -25); // 초반에 생성된 발판들을 화면 밖에 숨겨둘 위치 private float lastSpawnTime; // 마지막 배치 시점 void Start() { // 변수들을 초기화하고 사용할 발판들을 미리 생성 platforms = new GameObject[count]; for(int i = 0; i < count; i++) { platforms[i] = Instantiate(platformPrefab, poolPosition, Quaternion.identity); } // 마지막 배치 시점 초기화 lastSpawnTime = 0f; // 다음번 배치까지의 시간 간격을 0으로 초기화 timeBetSpawn = 0f; } void Update() { // 순서를 돌아가며 주기적으로 발판을 배치 if(GameManager.instance.isGameover) { return; } if(Time.time >= lastSpawnTime + timeBetSpawn) { lastSpawnTime = Time. time; timeBetSpawn = Random.Range(timeBetSpawnMin, timeBetSpawnMax); float yPos = Random.Range(yMin, yMax); platforms[currentIndex].SetActive(false); platforms[currentIndex].SetActive(true); platforms[currentIndex].transform.position = new Vector2(xPos, yPos); currentIndex++; if(currentIndex >= count) { currentIndex = 0; } } } }