198 lines
6.4 KiB
C#
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using System.Collections;
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using UnityEngine;
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// PlayerController는 플레이어 캐릭터로서 Player 게임 오브젝트를 제어한다.
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public class PlayerController : MonoBehaviour {
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public AudioClip deathClip; // 사망시 재생할 오디오 클립
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public float jumpForce = 700f; // 점프 힘
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public int maxJumpCount = 2; // 최대 점프 횟수
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public float invincibleDuration = 1.5f; // 피해를 입은 뒤 무적 시간
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private int jumpCount = 0; // 누적 점프 횟수
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private bool isGrounded = false; // 바닥에 닿았는지 나타냄
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private bool isDead = false; // 사망 상태
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private bool isSliding = false; // 슬라이딩 상태
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private bool isInvincible = false; // 피해 후 무적 상태
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private Rigidbody2D playerRigidbody; // 사용할 리지드바디 컴포넌트
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private Animator animator; // 사용할 애니메이터 컴포넌트
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private AudioSource playerAudio; // 사용할 오디오 소스 컴포넌트
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private SpriteRenderer spriteRenderer; // 플레이어 스프라이트 표시 컴포넌트
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private CapsuleCollider2D playerCollider; // 플레이어의 콜라이더 충돌 범위
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private Vector2 originalColliderSize; // 기본 자세일 때 콜라이더 크기
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private Vector2 originalColliderOffset; // 기본 자세일 때 콜라이더 중심 위치
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private CapsuleDirection2D originalColliderDirection; // 기본 자세일 때 콜라이더 방향
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public Vector2 slidingColliderSize; // 슬라이딩 자세일 때 콜라이더 크기
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public Vector2 slidingColliderOffset; // 슬라이딩 자세일 때 콜라이더 중심 위치
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public CapsuleDirection2D slidingColliderDirection = CapsuleDirection2D.Horizontal; // 슬라이딩 자세일 때 콜라이더 방향
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private void Start() {
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// 게임 오브젝트로부터 사용할 컴포넌트들을 가져와 변수에 할당
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playerRigidbody = GetComponent<Rigidbody2D>();
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animator = GetComponent<Animator>();
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playerAudio = GetComponent<AudioSource>();
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spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>();
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// 게임 콜라이더를 가져와서 현 상태를 저장
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playerCollider = GetComponent<CapsuleCollider2D>();
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originalColliderSize = playerCollider.size;
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originalColliderOffset = playerCollider.offset;
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originalColliderDirection = playerCollider.direction;
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}
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private void Update() {
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if(isDead)
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{
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return;
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}
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// 슬라이딩 중이 아니라면 최대 점프 횟수까지 점프할 수 있다.
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if(Input.GetMouseButtonDown(0) && jumpCount < maxJumpCount && !isSliding)
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{
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isGrounded = false;
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jumpCount++;
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// 점프 직전에 속도를 순간적으로 제로(0, 0)으로 변경
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playerRigidbody.linearVelocity = Vector2.zero;
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// 리지드바디에 위쪽으로 힘을 주기
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playerRigidbody.AddForce(new Vector2(0, jumpForce));
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playerAudio.Play();
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}
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else if(Input.GetMouseButtonUp(0) && playerRigidbody.linearVelocityY > 0)
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{
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// 마우스 왼쪽 버튼에서 손을 떼는 순간 && 속도의 y값이 양수라면(위로 상승중)
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// 현재 속도를 절반으로 변경
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playerRigidbody.linearVelocity = playerRigidbody.linearVelocity * 0.5f;
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}
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animator.SetBool("Grounded", isGrounded);
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// 달리는 중에 마우스 오른쪽 버튼을 누르고 있는 동안 슬라이딩 유지
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if(Input.GetMouseButton(1) && isGrounded && !isSliding)
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{
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StartSlide();
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}
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else if((!Input.GetMouseButton(1) || !isGrounded) && isSliding)
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{
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EndSlide();
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}
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}
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private void Die() {
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if(isDead)
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{
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return;
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}
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if(isSliding)
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{
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EndSlide();
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}
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StopAllCoroutines();
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spriteRenderer.color = Color.white;
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// 애니메이터의 Die 트리거 파라미터를 셋
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animator.SetTrigger("Die");
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playerAudio.clip = deathClip;
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playerAudio.Play();
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playerRigidbody.linearVelocity = Vector2.zero;
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isDead = true;
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GameManager.instance.OnPlayerDead();
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}
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private void OnTriggerEnter2D(Collider2D other) {
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if(other.CompareTag("Dead") && !isDead)
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{
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if(other.gameObject.name == "DeadZone")
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{
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Die();
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return;
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}
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TakeDamage();
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}
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}
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private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision) {
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// 어떤 콜라이더와 닿았으며, 충돌 표면이 위쪽을 보고 있으면
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if(collision.contacts[0].normal.y > 0.7f)
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{
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isGrounded = true;
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jumpCount = 0;
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}
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}
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private void OnCollisionExit2D(Collision2D collision) {
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// 바닥에서 벗어났음을 감지하는 처리
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isGrounded = false;
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if(isSliding)
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{
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EndSlide();
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}
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}
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private void StartSlide() {
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isSliding = true;
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animator.SetBool("Sliding", true);
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playerCollider.size = slidingColliderSize;
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playerCollider.offset = slidingColliderOffset;
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playerCollider.direction = slidingColliderDirection;
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}
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private void EndSlide() {
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isSliding = false;
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animator.SetBool("Sliding", false);
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playerCollider.size = originalColliderSize;
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playerCollider.offset = originalColliderOffset;
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|
playerCollider.direction = originalColliderDirection;
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}
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private void TakeDamage() {
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if(isInvincible)
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{
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return;
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}
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bool shouldDie = GameManager.instance.TakeDamage();
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if(shouldDie)
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{
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Die();
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return;
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}
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StartCoroutine(InvincibleRoutine());
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}
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private IEnumerator InvincibleRoutine() {
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isInvincible = true;
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float elapsedTime = 0f;
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float blinkInterval = 0.1f;
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while(elapsedTime < invincibleDuration)
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{
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spriteRenderer.color = new Color(1f, 1f, 1f, 0.35f);
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yield return new WaitForSeconds(blinkInterval);
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elapsedTime += blinkInterval;
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spriteRenderer.color = Color.white;
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yield return new WaitForSeconds(blinkInterval);
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|
elapsedTime += blinkInterval;
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|
}
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|
spriteRenderer.color = Color.white;
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|
isInvincible = false;
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|
}
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}
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