- BeatSageUploader: audio_url 지원(UploadFromUrl), PollAndDownload 공통화, ZIP 500 오류 3회 재시도 - BeatSageConverter: info.dat 파싱(SongMetadata), BPM 자동 감지 → 노트 타이밍 변환에 적용 - SongCreatorManager: title/BPM 필수 입력 제거, 난이도 4개 자동 선택, GenerateFlowFromUrl 버그 수정 - NasPublisher: audioPath null 허용(URL 흐름에서 로컬 파일 없는 경우 스킵) - .gitignore/.gitattributes 초기 설정 Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
14 KiB
VR Beat Saber 프로젝트 인수인계 문서
개요
Meta Quest용 VR Beat Saber 클론. Beat Sage API로 노래를 자동 채보하고, Synology NAS에 업로드/다운로드한다.
이 문서는 기존 프로젝트(구버전)를 VRBeatsKit 기반 새 프로젝트로 이전하기 위한 인수인계 자료다.
기존 프로젝트 소스 코드
기존 프로젝트 전체 파일은 아래 git 저장소에서 가져온다.
https://whdwo798.synology.me/whdwo798/BeatSaber.git
git clone https://whdwo798.synology.me/whdwo798/BeatSaber.git
단, 이 저장소는 구버전 프로젝트다. 새 프로젝트는 VRBeatsKit을 기반으로 재구성하며, 위 저장소의
Assets/Script/등 핵심 스크립트를 참고/이식하는 용도로 사용한다.
Git 설정 (새 프로젝트)
새 Unity 프로젝트를 생성한 뒤 가장 먼저 git을 초기화하고 파일을 커밋해야 한다.
Claude Code는 대화 시작 시 git status / git log를 자동으로 읽어 컨텍스트를 파악한다.
커밋이 없으면 Claude가 변경 이력을 추적할 수 없다.
초기화 순서
# 새 프로젝트 루트에서
git init
git remote add origin <GitHub 저장소 URL>
.gitignore
기존 프로젝트의 .gitignore를 복사하면 된다. 핵심 규칙:
# Unity 표준
/Library/
/Temp/
/Obj/
/Build/
/Builds/
/Logs/
/UserSettings/
# NAS 비밀번호 — 절대 커밋 금지
/Assets/StreamingAssets/nas_config.json
/Assets/StreamingAssets/nas_config.json.meta
첫 커밋
파일 복사 완료 후:
git add .
git commit -m "init: VRBeatsKit 기반 프로젝트 초기 설정"
이후 기능 단위로 커밋하면 Claude가 git log로 작업 이력을 파악한다.
새 프로젝트 구성 방법
전제 조건
- Unity Hub에서 새 URP 3D 프로젝트 생성 (기존 프로젝트와 동일 Unity 버전)
- Asset Store에서 VRBeatsKit 임포트
- Package Manager에서 아래 패키지 설치:
- XR Interaction Toolkit (3.x)
- XR Hands
- OpenXR Plugin
- TextMeshPro
- Unity Input System
복사할 파일 (기존 프로젝트 → 새 프로젝트)
아래 폴더/파일을 Assets/ 아래에 그대로 복사한다.
Assets/Script/ ← 아래 "복사 제외" 목록 참고
Assets/Editor/VRBeatSaberSceneBuilder.cs
Assets/StreamingAssets/ ← nas_config.json 포함 (절대 git 커밋 금지)
Assets/Fonts/NanumGothic SDF.asset 및 관련 파일
Assets/360Music/
Assets/Audio/ ← HitSound.wav, MissSound.wav
Assets/Prefab/ ← RED.prefab, BLUE.prefab (추후 VRBeatsKit 큐브로 교체)
복사 제외 (VRBeatsKit으로 대체)
Assets/Script/Saber.cs → VRBeatsKit VR_Saber.cs 사용
Assets/Script/Cube.cs → VRBeatsKit VR_BeatCube.cs 사용
전체 씬 구성
Intro → SongSelect → Game
SongSelect → SongCreator → (NAS 업로드) → SongSelect
| 씬 | 역할 |
|---|---|
| Intro | 로고 → SongSelect 자동 전환 |
| SongSelect | NAS에서 songs.json 로드, 곡 목록 표시, 다운로드/플레이 |
| Game | 음악 재생 + 큐브 스폰 + 점수/HP + 결과 화면 |
| SongCreator | 음악 파일 선택 → Beat Sage API 채보 → NAS 업로드 |
| MapEditorScene | 맵 에디터 (선택적) |
전체 데이터 흐름
[SongCreator]
사용자: 음악 파일 선택 (로컬 파일 또는 URL)
→ BeatSageUploader: Beat Sage API 채보 요청
POST https://beatsage.com/create
→ GET /heartbeat/{id} 폴링
→ GET /download/{id} → .zip (Normal.dat, Hard.dat, Expert.dat, ExpertPlus.dat)
→ BeatSageConverter: .dat → NoteData 변환
→ NasPublisher: Synology NAS 업로드
songs.json 갱신: /web/beatsaber/songs.json
맵 JSON: /web/beatsaber/maps/Map_{id}_{diff}.json
오디오: /web/beatsaber/music/{id}.mp3
[SongSelect]
→ DownloadManager: NAS에서 songs.json 로드
→ 사용자 곡 선택 → GameSession.SelectedSong, GameSession.SelectedDifficulty 설정
→ 다운로드: {id}.mp3 + Map_{id}_{diff}.json → Application.temporaryCachePath/beatsaber/{id}/
[Game]
→ Spawner.InitGame(): 캐시에서 오디오/맵 로드
→ VRBeatsKit AudioManager AudioSource에 클립 세팅
→ 카운트다운 3→2→1→GO
→ 매 프레임: audioSource.time 기준으로 VR_BeatManager.Spawn() 호출
→ ScoreManager: 히트/미스 집계 → HP → 결과 화면
주요 스크립트 역할
복사하는 스크립트 (수정 없음)
| 파일 | 역할 |
|---|---|
GameSession.cs |
static 컨테이너 — 씬 간 선택 곡/난이도 전달 |
NoteData.cs |
DTO — NoteData, MapData, SongInfo, DifficultyMap 등 |
BeatSageConverter.cs |
Beat Sage .dat 형식 → NoteData 변환 |
BeatSageUploader.cs |
Beat Sage API 연동 (POST/GET). LastMetadata 프로퍼티에 info.dat 파싱 결과 저장. |
NasPublisher.cs |
Synology DSM 7.2 API 업로드 |
DownloadManager.cs |
NAS → 로컬 캐시 다운로드 |
SongLibrary.cs |
다운로드 상태 추적 (persistentDataPath) |
SongSelectManager.cs |
곡 목록 UI |
SongDetailPanel.cs |
곡 상세 / 다운로드 / 플레이 버튼 |
SongCreatorManager.cs |
크리에이터 UI, 파일 선택, URL 다운로드. title/BPM 수동 입력 불필요 — info.dat에서 자동 추출. 난이도는 항상 4개 전부 생성. |
IntroManager.cs |
인트로 → SongSelect 자동 전환 |
DesktopUIMode.cs |
에디터에서 XR 없이 테스트할 때 UI Raycaster 교체 |
ScoreManager.cs |
싱글턴 — Score/Combo/MaxCombo/Multiplier/HP |
ScoreHUD.cs |
점수/콤보 TMP + HP 슬라이더 |
ResultsPanel.cs |
결과 화면 (CLEAR/FAILED, 랭크 S~D) |
SaberGlow.cs |
검 끝 포인트 라이트 제어 |
SaberSkinSelector.cs |
검 외형 선택 (PlayerPrefs 저장) |
CacheManager.cs |
캐시 정리 유틸 |
새로 작성이 필요한 스크립트
| 파일 | 내용 |
|---|---|
Spawner.cs |
VRBeatsKit 통합 버전 — 아래 상세 참고 |
Spawner.cs 새 버전 작성 방법 (핵심)
기존 Spawner는 cubePrefabs[](GameObject)를 Instantiate했다.
새 버전은 VR_BeatManager.instance.Spawn(Spawneable, SpawnEventInfo)를 호출한다.
변경 포인트
1. AudioSource 획득 방식 변경
// 기존: [SerializeField] AudioSource audioSource;
// 신규: VRBeatsKit AudioManager에서 가져옴
void Awake()
{
var am = FindObjectOfType<VRBeats.AudioManager>();
if (am != null) audioSource = am.GetComponent<AudioSource>();
}
2. 큐브 프리팹 타입 변경
// 기존: public GameObject[] cubePrefabs; (RED=0, BLUE=1)
// 신규:
public VRBeats.Spawneable redCubePrefab; // colorType == 0
public VRBeats.Spawneable blueCubePrefab; // colorType == 1
3. SpawnNote() 전면 교체
// Beat Saber cutDirection(0~8) → VRBeats Direction 매핑
private static readonly VRBeats.Direction[] DirMap =
{
VRBeats.Direction.Up, // 0
VRBeats.Direction.Down, // 1
VRBeats.Direction.Left, // 2
VRBeats.Direction.Right, // 3
VRBeats.Direction.UpperLeft, // 4
VRBeats.Direction.UpperRight, // 5
VRBeats.Direction.LowerLeft, // 6
VRBeats.Direction.LowerRight, // 7
VRBeats.Direction.Center // 8 (dot)
};
private void SpawnNote(NoteData data)
{
if (VRBeats.VR_BeatManager.instance == null) return;
VRBeats.Spawneable prefab = data.colorType == 0 ? redCubePrefab : blueCubePrefab;
if (prefab == null) return;
var info = new VRBeats.SpawnEventInfo
{
colorSide = data.colorType == 0 ? VRBeats.ColorSide.Right : VRBeats.ColorSide.Left,
hitDirection = DirMap[Mathf.Clamp(data.cutDirection, 0, 8)],
// position: 0~3열 → -0.5~0.5, 0~2행 → -0.5~0.5
position = new Vector3(
(data.position / 3.0f) - 0.5f,
(data.lineLayer / 2.0f) - 0.5f,
0f),
speed = noteSpeed,
useSpark = true
};
VRBeats.VR_BeatManager.instance.Spawn(prefab, info);
}
4. spawnPoints[] 제거 — VR_BeatManager가 PlayZone 기반으로 위치 계산하므로 불필요.
5. 나머지 로직은 기존과 동일 — InitGame(), CountDown(), LoadAudioClip(), ShowResults() 등
ScoreManager 충돌 없음
- 우리
ScoreManager.cs→ 전역 네임스페이스 - VRBeatsKit
Scripts/UI/ScoreManager.cs→namespace VRBeats - 두 파일이 공존 가능. 우리 ScoreManager를 그대로 사용한다.
NAS 설정
| 항목 | 값 |
|---|---|
| DSM API (내부) | http://192.168.55.3:5000 |
| DSM API (외부) | http://whdwo798.synology.me |
| 정적 파일 서버 | http://whdwo798.synology.me/beatsaber |
| NAS 루트 경로 | /web/beatsaber |
| 비밀번호 저장 위치 | Assets/StreamingAssets/nas_config.json |
보안 규칙: nas_config.json은 절대 git에 커밋하지 않는다. .gitignore에 추가 필수.
{
"host": "http://192.168.55.3:5000",
"publicHost": "http://whdwo798.synology.me",
"account": "계정명",
"password": "비밀번호"
}
NAS 파일 구조
/web/beatsaber/
├── songs.json ← 전체 곡 목록
├── maps/
│ └── Map_{id}_{difficulty}.json ← 난이도별 맵 (NoteData 배열)
└── music/
└── {id}.mp3 ← 오디오 파일
songs.json 형식
{
"version": "1.0",
"songs": [
{
"id": "uuid",
"title": "곡 제목",
"artist": "아티스트",
"bpm": 120.0,
"duration": 180,
"audioFile": "music/uuid.mp3",
"audioSize": 1234567,
"coverImage": "",
"noteJumpSpeed": 10.0,
"difficulties": {
"normal": { "mapFile": "maps/Map_uuid_normal.json", "mapSize": 0, "noteCount": 0 },
"hard": { "mapFile": "maps/Map_uuid_hard.json", "mapSize": 0, "noteCount": 0 },
"expert": { "mapFile": "maps/Map_uuid_expert.json", "mapSize": 0, "noteCount": 0 },
"expertplus": { "mapFile": "maps/Map_uuid_expertplus.json", "mapSize": 0, "noteCount": 0 }
},
"addedAt": "2026-05-21T00:00:00Z"
}
]
}
맵 JSON 형식 (Map_{id}_{diff}.json)
{
"target": [
{ "time": 1.23, "position": 1, "lineLayer": 1, "colorType": 0, "cutDirection": 1 }
]
}
Beat Sage API
- Base URL:
https://beatsage.com - 흐름:
POST /create→GET /heartbeat/{id}폴링 (status: "DONE") →GET /download/{id}(.zip) - 지원 난이도: Normal, Hard, Expert, ExpertPlus
- zip 내 파일명:
Normal.dat,Hard.dat,Expert.dat,ExpertPlus.dat,info.dat - 인증 불필요 (퍼블릭 API)
- 입력 방식 2가지:
audio_file(로컬 파일 업로드) 또는audio_url(직접 URL 전달, Beat Sage 서버에서 다운로드) - info.dat 활용:
_beatsPerMinute(자동 감지),_songName,_songAuthorName추출 →BeatSageUploader.LastMetadata에 저장. SongCreatorManager에서 이 값을 우선 사용하고 UI 입력이 있으면 override.
ScoreManager 명세
public class ScoreManager : MonoBehaviour
{
public static ScoreManager Instance;
public int Score;
public int Combo;
public int MaxCombo;
public int Multiplier; // 1/2/4/8 — 4콤보마다 증가
public int HP; // 기본 100, 미스 시 -10, 0이면 게임오버
public const int MaxHP = 100;
public float HitRate; // notesHit / noteCount (0~1)
public event Action<int, int, int> OnScoreChanged; // score, combo, multiplier
public event Action<int> OnHPChanged;
public event Action OnGameOver;
public void SetNoteCount(int count);
public void RegisterHit();
public void RegisterMiss();
}
랭크 기준 (ResultsPanel)
| 랭크 | HitRate |
|---|---|
| S | 95% 이상 |
| A | 80% 이상 |
| B | 65% 이상 |
| C | 50% 이상 |
| D | 50% 미만 |
VRBeatsKit 주요 클래스 요약
| 클래스 | 역할 |
|---|---|
VR_BeatManager |
싱글턴 — 큐브 스폰, 색상 설정, GameOver |
VR_BeatCube |
큐브 이동 + 히트/미스 판정 |
VR_BeatCubeSpawneable |
큐브 스폰 설정 (화살표/점, ColorSide) |
VR_Saber |
세이버 슬라이싱 (EzySlice 기반) |
SpawnEventInfo |
스폰 파라미터 (hitDirection, colorSide, position, speed) |
AudioManager |
AudioSource + AudioMixer 래퍼 |
VR_BeatSettings |
ScriptableObject — 색상, 속도, 멀티플라이어 한도 등 |
SpawnEventInfo 구조
public class SpawnEventInfo {
public Direction hitDirection; // UpperLeft=0,Up=1,UpperRight=2,Left=3,Center=4,Right=5,LowerLeft=6,Down=7,LowerRight=8
public ColorSide colorSide; // Left, Right
public bool useSpark;
public Vector3 position; // -0.5~0.5 정규화 (PlayZone 기준)
public Vector3 rotation;
public float speed;
public int speedMultiplier;
}
로컬 캐시 경로
Application.temporaryCachePath/beatsaber/{songId}/
├── {songId}.mp3
├── Map_{songId}_normal.json
├── Map_{songId}_hard.json
├── Map_{songId}_expert.json
└── Map_{songId}_expertplus.json
알려진 주의사항
- Game 씬 직접 Play 금지:
GameSession.SelectedSong == null→ SongSelect로 튕김. 반드시 SongSelect 씬부터 시작. - NAS 업로드: 수동 multipart body (UploadHandlerRaw) 사용. Unity 기본 multipart는 DSM에서 401 오류.
- AudioType.MPEG: MP3 로딩 시
UnityWebRequestMultimedia.GetAudioClip(uri, AudioType.MPEG)사용. - Unity
??연산자: Unity Object에??쓰면 fake-null을 못 잡음. 반드시if (x == null)또는TryGetComponent사용. - 씬 Build Settings 등록 필수: Intro(0), SongSelect(1), Game(2), SongCreator(3), MapEditorScene(4)